UGC、網絡遊戲和著作權

作者:萬維 俞冬亮

觀點

什麼是UGC?

UGC(User Generated Content),即用戶生成內容,一般可以被解釋為在網站或其他具有開放性質的載體上由用戶創造、貢獻、生成並發布的“非專業”內容,但目前為止尚無公認的定義。經濟合作與發展組織(OECD)在其2007年的報告中將UGC界定為:(1)互聯網上公開可用的內容;(2)此內容具有一定程度的創新(a certain amount of creative effort);(3)以非專業方式(created outside of professional routines or practices)產生。[1]

如果以更具體且形象的方式來解釋闡述UGC,那麼如下場景:網上購物產生的商品評論;用戶參與的開放式協作(編輯)項目的百度百科或者維基百科;在線聊天中使用的自製表情包;短視頻平台上自製並發布的各種短視頻;對熱播電影的解說;或是在遊戲中創造的小土堆或者是對中土世界的再現,都屬於用戶生成內容。而這些內容正是年輕人們接觸最多的文化載體。[2]

因此,在社會層麵,UGC正在越來越多的被關注,並引起了社會公眾對其與著作權之間的聯係的熱議。[3]

UGC的現狀

我國《著作權法》確實保護具有獨創性的智力成果[4],即如果是具有獨創性並能以一定形式表現的UGC則屬於著作權法保護的對象,這在其他司法管轄區也有類似的規定。

然而,在各個司法管轄區現行的法律體係下,均未將UGC視作為法學意義上的一項理論類別。[5]因此,以現行著作權法律體係來看,前述舉例中的UGC都(dou)有(you)可(ke)能(neng)侵(qin)犯(fan)原(yuan)作(zuo)品(pin)權(quan)利(li)人(ren)的(de)著(zhu)作(zuo)權(quan),同(tong)時(shi)現(xian)有(you)的(de)法(fa)律(lv)體(ti)係(xi)也(ye)可(ke)能(neng)影(ying)響(xiang)用(yong)戶(hu)在(zai)已(yi)有(you)作(zuo)品(pin)基(ji)礎(chu)上(shang)進(jin)行(xing)再(zai)創(chuang)作(zuo)的(de)積(ji)極(ji)性(xing)。如(ru)在(zai)英(ying)國(guo),不(bu)論(lun)從(cong)電(dian)影(ying)中(zhong)提(ti)取(qu)單(dan)幀(zhen)畫(hua)麵(mian)或(huo)者(zhe)連(lian)續(xu)幀(zhen)畫(hua)麵(mian)都(dou)有(you)侵(qin)犯(fan)他(ta)人(ren)著(zhu)作(zuo)權(quan)的(de)可(ke)能(neng)性(xing)。[6]

此外,由於一些司法管轄區較低的獨創性認定標準及事先判例,也會導致影響用戶創作UGC的積極性。歐盟的著作權就是如此。通過法院在Infopaq案中的判決,確立了如果作品的任意部分具有獨創性,無論其在整體作品中的大小占比或重要性占比,其就可以享受著作權的保護[7]。並且,目前歐盟法院正逐漸在將著作權保護範圍擴大至其他領域。[8]

在(zai)該(gai)種(zhong)情(qing)景(jing)下(xia)的(de)普(pu)通(tong)用(yong)戶(hu),尤(you)其(qi)是(shi)不(bu)具(ju)備(bei)相(xiang)當(dang)著(zhu)作(zuo)權(quan)法(fa)知(zhi)識(shi)的(de)群(qun)體(ti),也(ye)往(wang)往(wang)是(shi)大(da)多(duo)數(shu)用(yong)戶(hu)群(qun)體(ti),可(ke)能(neng)會(hui)經(jing)常(chang)為(wei)其(qi)創(chuang)造(zao)性(xing)活(huo)動(dong)而(er)擔(dan)憂(you),乃(nai)至(zhi)於(yu)麵(mian)臨(lin)著(zhe)隻(zhi)是(shi)簡(jian)單(dan)製(zhi)作(zuo)一(yi)個(ge)表(biao)情(qing)包(bao)就(jiu)可(ke)能(neng)麵(mian)臨(lin)高(gao)額(e)賠(pei)償(chang)的(de)可(ke)能(neng)性(xing)。

UGC的前路

上述的問題可能通過以法律規範並定義UGC來得到一定程度的解決。但目前為止,不論是用戶、提供UGC載體的平台還是原有作品的權利人對UGC都沒有一個相對公認的定義。

從權利人的角度出發,UGC被視為對權利人精神權利和著作權收入的衝擊與威脅,應當嚴格限製UGC的定義範圍與適用範圍;congpingtaifangchufa,yigonglizhuyideshijiaolaikan,qibiranqingxiangyujinxingjiaoshaodeganyuyihuodegengduodeyonghuyuyonghuzuopin,yihuodegengduoyuqishichang。erzheyidianzaioumengde《數字單一市場版權指令》( the Directive on Copyright in the Digital Single Market,CDSM)的立法過程中體現的非常明顯。[9]

在沒有相對確定的UGC法律定義前,確實可以將定義這一難題一股腦的交給法院判決說理來解決,但這一主張的核心問題在於:如果UGC並非一個相對統一的概念,也沒有足夠的實證經驗能夠歸納抽象出其定義,那麼即使是法院也可能是無能為力的。

在UGC數量較大的小說、遊戲領域,目前的慣常做法是通過行業慣例、合同、社會規範等進行約束(如最終用戶條款和協議,即“EULA”和“T&C”)。

以日本為例,大量的“同人誌”或者“同人小說”的發行通常侵犯了原作品的著作權,但原作品的權利人似乎很少尋求法律途徑解決這些問題。[10]甚至於在當地被認為這樣的未經授權的使用可能會產生有利於權利人的結果(提升其知名度與原作品收入),同時有助於提升社會公共利益,以增加就業可能性與社會穩定。[11]

網絡遊戲和UGC

雖(sui)然(ran)數(shu)十(shi)年(nian)以(yi)來(lai),網(wang)絡(luo)遊(you)戲(xi)在(zai)中(zhong)國(guo)的(de)名(ming)聲(sheng)可(ke)謂(wei)是(shi)聲(sheng)名(ming)狼(lang)藉(ji),但(dan)它(ta)確(que)實(shi)創(chuang)造(zao)了(le)一(yi)種(zhong)新(xin)的(de)文(wen)化(hua)形(xing)式(shi),並(bing)且(qie)新(xin)的(de)商(shang)業(ye)模(mo)式(shi)正(zheng)在(zai)圍(wei)繞(rao)它(ta)的(de)創(chuang)造(zao)和(he)開(kai)發(fa)而(er)建(jian)立(li),網(wang)絡(luo)遊(you)戲(xi)的(de)UGC也正逐漸蓬勃生長,如已經被大眾熟知的網絡遊戲直播、網絡遊戲周邊產品銷售等等。

網絡遊戲中的UGC大致可以分為以下幾種不同類型:

(1)視頻:遊戲的動態圖像,包括直播和預先錄製的視頻。

(2)屏幕截圖和遊戲攝影:遊戲的單幀靜止圖像或屏幕截圖。

(3)同人作品:任何基於遊戲的衍生內容或包括遊戲內容(如角色),包括同人小說、同人藝術、同人網站和同人遊戲。

(4)周邊商品:基於遊戲的產品銷售,例如品牌服裝。

(5)Mods:修改遊戲代碼,改變遊戲內容、角色的外觀或行為方式。

另外,根據不同遊戲公司所製定的EULA,這些遊戲的UGC又可以被分為是否允許商業化(UGC內容被允許用於商業盈利)或直接貨幣化(將UGC上傳到在線平台以獲取利潤)。

此外,許多現有的 UGC 規(gui)則(ze)的(de)變(bian)化(hua)是(shi)非(fei)常(chang)頻(pin)繁(fan)的(de),以(yi)響(xiang)應(ying)行(xing)業(ye)和(he)更(geng)廣(guang)泛(fan)社(she)會(hui)的(de)變(bian)化(hua)。如(ru)知(zhi)名(ming)遊(you)戲(xi)廠(chang)商(shang)任(ren)天(tian)堂(tang)鼓(gu)勵(li)玩(wan)家(jia)自(zi)行(xing)根(gen)據(ju)遊(you)戲(xi)進(jin)行(xing)再(zai)創(chuang)作(zuo),甚(shen)至(zhi)允(yun)許(xu)玩(wan)家(jia)出(chu)售(shou)相(xiang)關(guan)遊(you)戲(xi)視(shi)頻(pin)以(yi)盈(ying)利(li)。[12]這些具有影響力的遊戲公司的行為可能會鼓勵利益相關者對 UGC 采取更寬容的態度。

盡管UGC是新的創意表達工具和新的分享平台的產物,但各司法管轄區的法院卻一直趨向於否認用戶在產生UGC的行為中享有著作權人權益的權利。[13]英國法院還認為:“youxiguyoudejiaohuxingbuzuyidixiaobanquanbaohudexiaoli,jishishiwanjiafuzezhijiecaozongyouxideshuru,danzhebingbubeirenweishinenggouchanshengxinzuopindezuozhexingwei,yebushiduixianyouzuopindebiaoyan。fayuanqiangtiao,gaiqiuyuanmeiyougongxian“專門的技能或勞動... 他所做的就是玩遊戲”。[14]

小結

由於當前各國的著作權法律體係下,暫時沒有能力將UGC作為獨立的法律定義進行規範化約束,但用戶、平台和權利人通過EULA、行業慣例、文化傳統和約定俗成的社區UGC規則較為良好的維持了UGC的發展生態,也許法律規範與用戶自律結合的新監管形式會出現,以填補UGC領域的監管空缺。



注釋

[1] See OECD, Participative Web and User-Created Content, OECD(accessed on 24 August 2022),http://www.oecd.org/internet/ieconomy/38393115.pdf.

[2] Laurence Lessig, Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Bloomsbury Academic 2008).

[3] 2021年4月9日,53家影視公司、5家視頻平台及15家影視行業協會共同發布了《關於保護影視版權的聯合聲明》,旨在呼籲廣大短視頻平台和公眾賬號生產運營者尊重原創、保護版權,未經授權不得對相關影視作品實施剪輯、切條、搬運、傳播等侵權行為。參見林沛:《中宣部版權局為抵製短視頻侵權發聲,影視版權保護落地可待》,載《中國廣播影視》2021年第10期,第22頁。

[4] 《中華人民共和國著作權法》第三條 本法所稱的作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以一定形式表現的智力成果,包括:

(一)文字作品;

(二)口述作品;

(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術作品;

(四)美術、建築作品;

(五)攝影作品;

(六)視聽作品;

(七)工程設計圖、產品設計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;

(八)計算機軟件;

(九)符合作品特征的其他智力成果。

[5] 已經有針對特定UGC的法定許可計劃,但尚未落地。 See for example Christophe Geiger, ‘Statutory Licenses as Enabler of Creative Uses’ in Kung-Chung Liu and Reto M Hilty (eds), Remuneration of Copyright Owners: Regulatory Challenges of New Business Models (Springer 2017).

[6] Nicholas Caddick, Uma Suthersanen and Gwilym Harbottle, Copinger and Skone James on Copyright (17 edn, Sweet & Maxwell 2019) para 7-120.

[7] Case C-5/08 Infopaq International A/S v Danske Dagblades Forening EU:C:2009:465.

[8] See for example Case C-145/10 Painer v Standard Verlags GmbH EU:C:2013:138, paras 90-98, 指出肖像照片中的獨創性可能在於背景的選擇、主體的姿勢、光線,取景,營造整體氛圍。

[9] See for example Catherine Stihler, ‘Reflections on the Making of Copyright Law’ (CREATe Symposium 2019, 9 October 2019) 

[10] Arai, Y. and Kinukawa, S., 2014. Copyright infringement as user innovation. Journal of Cultural Economics, 38(2), pp.131-144.

[11] Ibid.

[12] 2018年11月,任天堂表示用戶在其指定平台發布其遊戲的UGC內容時,可獲得收益,任天堂不再就侵犯著作權的行為提出主張。https://www.nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja/index.html(accessed 24 August 2022)

[13] See Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd and others [2007] EWCA Civ 219, [2007] Bus LR 1032.yingguofayuanrenwei,youxidebanquanquanliwanquanshuyufuzezuochubiyaoanpaiyichuangjianyouxishuchuderen,jiyouxikaifashang。zhezaihenduosifaguanxiaqudouyouzhequtongdeyijian。

[14]  Ibid.


參考文獻:

[1] OECD, Participative Web and User-Created Content, OECD(accessed on 24 August 2022),http://www.oecd.org/internet/ieconomy/38393115.pdf.

[2] Laurence Lessig, Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Bloomsbury Academic 2008).

[3] 《中華人民共和國著作權法》(2020修正)中華人民共和國主席令第62號

[4] Christophe Geiger, ‘Statutory Licenses as Enabler of Creative Uses’ in Kung-Chung Liu and Reto M Hilty (eds), Remuneration of Copyright Owners: Regulatory Challenges of New Business Models (Springer 2017).

[5] Nicholas Caddick, Uma Suthersanen and Gwilym Harbottle, Copinger and Skone James on Copyright (17 edn, Sweet & Maxwell 2019) para 7-120.

[6] Case C-5/08 Infopaq International A/S v Danske Dagblades Forening EU:C:2009:465.

[7] Case C-145/10 Painer v Standard Verlags GmbH EU:C:2013:138, paras 90-98

[8] Catherine Stihler, ‘Reflections on the Making of Copyright Law’ (CREATe Symposium 2019, 9 October 2019)

[9] Arai, Y. and Kinukawa, S., 2014. Copyright infringement as user innovation. Journal of Cultural Economics, 38(2), pp.131-144

[10] Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd and others [2007] EWCA Civ 219, [2007] Bus LR 1032



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